CAROLINE POGGI ET JONATHAN VINEL : « Eat the Night, c’est un peu notre boss final ! »

Lauréat de l’Ours d’or du court-métrage il y a dix ans avec Tant qu’il nous reste des fusils à pompe, auteur de nombreux autres courts superbes (Martin pleure et Notre héritage en particulier), le tandem connu pour son ode protéiforme aux zones pavillonnaires autant qu’aux territoires vidéoludiques légèrement plus chatoyants présente à la Quinzaine des Cinéastes 2024 leur second long-métrage après Jessica Forever (2019). Eat the Night est un film empli de tendresse et de visions magiques, l’histoire intense et déchirante d’une sœur, d’un frère, du copain de ce dernier, entre deux mondes et nombre de vies.

Possiblement à l’aube d’une nouvelle vie, cinématographiquement parlant, Caroline Poggi et Jonathan Vinel se sont confiés sur l’évolution de leur cinéma.

 

Pablo et Apolline, le frère et la sœur au cœur de Eat the Night, sont passionnés par un jeu vidéo en ligne, Darknoon. Très important dans le récit, une grande part des images que l’on voit à l’écran proviennent de ce jeu. Est-ce que le moteur graphique de Darknoon a été spécifiquement créé pour Eat the Night ?

JV : Oui. Mais en soi, le jeu vidéo n’est pas opérant. On l’a créé à l’aide d’Unreal Engine, et l’on s’est servi du moteur de jeu pour constituer l’univers de Darknoon dans le film.
CP : Il y a quand-même quelques passages que l’on voit au début qui sont jouables, dans le « best of » qui ouvre le film. Ces moments où l’on voit les avatars virtuels de Pablo et Apolline évoluer au sein de Darknoon, ce sont en réalité Jonathan et Lucien Krampf, le créateur du moteur graphique, qui sont en train de jouer et d’enregistrer l’écran en temps réel. Toute la direction artistique est une création nouvelle, les décors, les personnages, etc., mais ce n’était pas imaginable non plus de créer tout un jeu vidéo, en revanche.

Vous avez souvent utilisé des images de jeux dans vos films précédents, mais est-ce la première fois que vous en avez imaginé un vous-mêmes pour le film ?

JV : En fait, la première fois, c’était pour Best Secret Place (court-métrage, 2023), même si partiellement. C’est grâce à notre rencontre avec Lucien sur Bébé Colère (c-m, 2020) que l’on a commencé à manipuler la 3D nous-mêmes. Il nous a appris cette technique sur ce court et ça a naturellement mené à la création de Darknoon quelques temps plus tard.
CP : Ce sont aussi des outils nouveaux qui permettent ça, c’est un univers entier qui se démocratise. Même Lucien et Saradibiza, les co-créateurs de Darknoon, n’ont pas suivi de formation sur Unreal, ils se sont mis à la création de jeu grâce à des tutos. L’existence de ces images et de cette manière de les produire, c’est ça qui a rendu possible leur intégration au sein d’un film d’auteur français. La référence que les gens ont habituellement, c’est Ready Player One (Steven Spielberg, XXXX), mais la différence c’est que c’est un film qui coûte 165 millions de dollars. Donc la question pour notre propre projet, c’était : comment élaborer un univers virtuel et le rendre beau, mais avec notre économie propre ?

Pour bien comprendre votre évolution de ce point de vue : dans vos premières créations qui s’appuient sur le jeu vidéo, dans Notre amour est assez puissant (2014) par exemple, il n’y avait aucune de création nouvelle d’images de jeu, donc ?

JV : Oui, c’est ça. Pour ce film, on avait uniquement utilisé des images préexistantes. C’était de la bidouille, des images trouvées sur Internet, extraites de banques de données de jeux type Counter Strike ou Call of Duty, que l’on avait ensuite matchées avec des travellings réalisés dans Sketchup. C’était un film de collages, ce que l’on appelle du machinima, qui est une forme de détournement : utiliser un moteur de jeu préexistant pour raconter une histoire inédite. Originellement, c’est une pratique pirate, qui a été historicisée.

A la différence de la création « from scratch » de Darknoon dans Eat the Night, qui vous permet d’explorer quelque chose d’encore plus personnel ?

CP : Oui, et surtout, on le perçoit un peu comme notre « boss final ». On s’est dit : on a fait beaucoup de films avec des moteurs de jeu, avec des éléments de jeu, maintenant on peut passer à un film où l’on va parler d’un jeu vidéo. C’est différent. C’est la première fois qu’un de nos films aborde le médium de façon concrète.

Quand vous parlez de « boss final », est-ce que ça laisse entendre que vous comptez passer à autre chose ? Lâcher le machinima, voire le jeu vidéo plus généralement ?

CP : Peut-être… On a dit beaucoup de choses sur le jeu vidéo. On n’a pas spécialement envie d’être catalogués « réalisateurs qui font du jeu vidéo ». Cela dit, on adore la 3D, nos deux nouveaux projets de courts-métrages seront encore en 3D, mais il y a bien l’envie de passer à autre chose. Aussi de voir ce que de nouvelles technologies pourraient apporter. Et ce que nous dit le monde, le monde qui change, dans quelle direction cela nous mène.
JV : Si jamais c’est un peu la fin de quelque chose, ce serait aussi parce que la création de Eat the Night a été dure… A la fin du montage, au bout de treize mois de travail, on n’avait pas envie de se dire : « Allez, on recommence ! » Et puis, s’il y a souvent des liens entre nos films passés, on aime quand-même explorer de nouvelles choses. Avec ce long, on ne souhaitait pas simplement faire une sorte de « Jessica Forever 2 », on voulait faire quelque chose d’un peu nouveau. C’est pour cette raison que le film a une direction d’acteurs plus réaliste, et aussi qu’il est plus narratif que nos précédents.

 

Tout à l’heure, quand vous parliez de « tutos », cela m’a fait penser au passage vers le début du film, lorsque Pablo apprend à Night à faire de la drogue. C’est un passage très tendre et patient, avec un petit relief « documentaire ». Comment se documente-t-on pour tourner une séquence comme celle-ci ?

CP : Oui, on regarde ça et on s’interroge : « Est-ce que c’est la vraie recette ? » (rires) En fait, on trouve beaucoup d’informations sur le Dark Web, juste de quoi faire des dosages approximatifs, ce qui donne déjà une petite idée. Mais en réalité, c’est de l’horlogerie. Pour cette raison, on avait un ancien employé de Sanofi sur le plateau qui veillait à la bonne utilisation de la presse et qui apprenait les bons gestes à effectuer aux accessoiristes et en particulier à Théo Cholbi, l’acteur qui joue Pablo. Quant aux petits embouts que l’on voit dans le film, qui ne peuvent servir à rien d’autre qu’à la finition des « taz » (cachets d’ecstasy), on les a simplement commandés sur Ali Express… (rires) Ça faisait drôle de les recevoir très simplement, adressés à la production du film !

La recherche esthétique reste essentielle dans Eat the Night, au-delà même de sa part virtuelle. Il y a un travail important sur les couleurs, par exemple : le vert semble associé au personnage de Pablo, le rose à Apolline, le rouge à Night… c’est notamment la couleur qu’il choisit pour sa première fournée de « taz », justement.

JV : Parce que c’est un film assez sombre voire tragique sur le fond, on voulait qu’il y ait beaucoup de couleurs.
CP : L’idée première était que les couleurs du jeu, qui sont plus explosives, avec des teintes fluos, intègrent aussi discrètement le réel. C’est le cas avec le vert de Pablo, de sa Kawasaki, qui rappelle aussi les « taz ». Les couleurs dans son atelier donnent une impression de chaleur alors qu’il y fait froid. Le chambre d’Apolline, c’est un arc-en-ciel et ça dit quelque chose d’elle, de même que ce qui tapisse ses murs : les posters du jeu Dead or Alive, ceux de groupes comme Sepultura ou Deftones qui ne correspondent pas tant à son âge, ce qui fait qu’on devine que son frère les lui a fait découvrir, comme Darknoon.

Sans trop en dévoiler, il y a un moment-clé où Pablo et Apolline se retrouvent dans l’univers de Darknoon, et des personnages du jeu se mettent à tomber du ciel par centaines. Personnellement, ça m’a fait penser à…

Aux grenouilles de Magnolia ?

Oui ! Ah, j’espérais que Magnolia (P.T. Anderson, 2000) soit bel et bien l’inspiration de cette scène…

CP : Franchement, je l’ai montrée à tout le monde, et en leur disant : « C’est l’une des meilleures scènes de l’histoire du cinéma ! » Je n’y ai pas forcément pensée en l’écrivant mais, quand j’ai vu Saradibiza commencer à travailler sur ce passage du film, j’ai réalisé qu’on était en train de refaire les grenouilles de Magnolia. On l’a revue plein de fois en salle de montage. Cette scène est dingue. Donc oui, bonne comparaison !

EAT THE NIGHT (France, 2024), un film de Caroline Poggi et Jonathan Vinel, avec Théo Cholbi, Erwan Kepoa Falé et Lila Gueneau. Sortie en France le 17 juillet 2024.

Illustration de Charlotte Szmaragd